niedziela, 11 grudnia 2011

Nie tylko dla pokemonów...

Szablonowy wizerunek gracza MMO to pryszczaty nastolatek z lekką nadwagą zasiadający przed domowym pecetem. Nie ma przyjaciół ani znajomych, nie wychodzi na dwór i cztery ściany oraz matryca LCD stanowią cały jego świat. Wizja taka zdecydowanie nie pasuje do rynku z którego w zeszłym roku Activision-Blizzard wyciągnęło 2,6 miliardów dolarów. Według różnych szacunków firma ta ma około 50-60% udziałów w tym segmencie. Czyli można powiedzieć, że gry MMO to ponad 3 miliardy dolarów rocznie z samych subskrypcji!

W rzeczywistości zaledwie jedna czwarta graczy MMO to nastolatki. Średnia wieku to ponad 26 lat, a trzeba wiedzieć, że wiodące firmy jako grupę docelową obrały sobie trzydziestolatków. Niezależnych finansowo, mogących regularnie opłacać abonament, szukających oderwania od szarej codzienności. W związku z tym 50% graczy pracuje w pełnym zakresie godzinowym znajdując 22 godziny tygodniowo na ulubiony tytuł.

Kolejnym obalonym mitem jest wizerunek samotnego odludka z przetłuszczonymi włosami, który naciska nerwowo klawisze na swojej klawiaturze. 36% graczy jest w związkach małżeńskich, a 22% posiada potomstwo, które jak widać, wbrew poglądowej opinii nie przeszkadza w absorbującym hobby. Znajduje to poparcie w moich własnych doświadczeniach z wirtualnych światów, które zwykłem przemierzać wraz ze swą małżonką. Więcej jak 80% użytkowników MMO gra z kimś, kogo zna z „reala” (real life = życie poza grą). Nie wspominając ile wirtualnych znajomości jest potem przenoszonych do prawdziwego świata.

W grach MMO bardzo duży nacisk kładzie się na kooperację z innymi graczami, rywalizację z nimi czy tak zwany „social” czyli to czym są dla innych portale społecznościowe. Utrzymywanie kontaktów, pogaduszki, realne przyjaźnie zawiązywane poprzez wirtualną rzeczywistość. To kolejne narzędzie wykorzystywane przez wirtuozów marketingu do przywiązania nas z tytułem i wyciskania kolejnych złotówek za abonament. Wielu graczy doświadczyło takiego momentu w swojej karierze, kiedy gra sama w sobie nie sprawia już przyjemności ale dalej logujemy się do niej tylko po to, żeby nie zrywać kontaktu ze współgraczami.

Fakty, które przytoczyłem powyżej jasno wskazują w którą stronę będą kierować się liderzy rynku MMO. Można spodziewać się, że oczekiwane przez wszystkich F2P (free to play = granie bez abonamentu) w najbliższym czasie nie będzie dotyczyło kluczowych tytułów wydawanych przez zachodnich gigantów. Wyjątkiem będzie tutaj Guild Wars 2 od dawna zapowiadany jako gra bez comiesięcznej opłaty, co jednak nie wyklucza konieczności nabywania kolejnych dodatków, które zapewne będą pojawiały się dosyć często. Czytając część wypowiedzi na forach internetowych widać wręcz, że dojrzali gracze chcą płacić za granie jeśli tylko będzie to miało przełożenie na jakość obsługi oraz będzie stanowiło barierę wstępu dla tytułowych „pokemonów”.
Drugi aspekt to postępujące przywiązywanie graczy do społecznościowej strony gry. Ułatwienia i zachęty do organizowania się w klany/gildie/stowarzyszenia. Coraz większa integracja graczy i ułatwienie komunikacji między nimi. Tworzenie więzi przekładających się na świat realny po to, żeby pewnego dnia znudzony użytkownik stwierdził „nie mogę odejść, bo w tej grze są wszyscy moi przyjaciele!”... „I żona...”.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz