środa, 21 grudnia 2011

Kolejki jak za komuny

Trzy lata czekania, miliony dolarów wydane na projekt, rzesze utęsknionych dusz, wielkie nadzieje i marketing podgrzewający atmosferę do temperatury wrzenia. Od 20 grudnia EA otworzyło dostęp wszystkim graczom do swoich serwerów. Wbrew oczekiwaniom szturmu na sklepy nie było. Grubo ponad milion graczy zaopatrzyło się w grę jeszcze przed premierą. Wszyscy chcieli być gotowi na dzień D. Ile osób tego dnia nie poszło do szkoły / pracy? Ile fałszywych L4 wpłynęło do pracodawców?

Entuzjazm i podniecenie zaraz opadł. Po zalogowaniu się tysiące graczy utknęło... w kolejkach. Frustracja poczęła rosnąć, wydali po 200 zł za produkt żeby czekać, w ekstremalnych przypadkach kilka godzin. Pechowcy zaliczali disconnecty (przerwanie połączenia w czasie gry) i ponownie wpadali do wydłużającej się kolejki. Sprytniejsi logowali się we wczesnych godzinach rannych albo w środku nocy. Uczciwie pracujący... grzęźli w popołudniowych korkach.

Posypały się zażalenia, polały się łzy. Wśród internetowej społeczności zawrzało, a na internetowej stronie producenta pojawiło się lakoniczne wyjaśnienie, że EA dokłada wszelkich starań żeby zapewnić komfort graczom. Prawda jest jednak taka, że nawet gdyby panowie admini stanęli na głowie nie unikną masowej inwazji graczy na swoje serwery. Lokacje startowe wyglądają jak mrowiska, a główne miasta roją się od „gości ze świetlówkami w rękach”. W tym wszystkim aura epickości trochę blednie i wkrada się po troszku absurdu i kiczu.

Z jednej strony zrozumiałe jest to, że taką fazę przechodzi większość gier MMO. Po starcie serwery są przeciążone, a komfort gry jest dyskusyjny. Jednak w tych czasach klient płaci i wymaga. Nie wnikając w techniczne szczegóły nie dziwię się narzekającym. Sprzedając ponad milion preorderów EA mogło się przygotować lepiej na premierę... A to, że u konkurencji było podobnie nie jest dla mnie żadnym wyjaśnieniem.

niedziela, 18 grudnia 2011

Co tam panie w MMO?

Przedświąteczny szał zakupowy ogarnął wszystkie centra handlowe w Polsce. Potężne place parkingowe zastawione są tysiącami samochodów, kolejki do kas ciągną kilometrami. Tymczasem sklepy internetowe sprzedające klucze do gier MMO ledwo wyrabiają się z zamówieniami. Już 20 grudnia rozpocząć będzie można przygodę ze Star Wars the Old Republic. Grupa zapaleńców, która zakupiła preordery (ponad milion graczy) od kilku dni może rozkoszować się urokami gry dzięki „early access”. Głównym tematem forów internetowych jest problem – na jakim serwerze będzie najwięcej naszych rodaków? Czy uda się stworzyć quasi polski serwer jakim na przykład w World of Warcraft jest Burning Legion? Czy to w ogóle dobry pomysł, zważywszy, że na wspomnianym BLu słowo „Polak” ma niejednokrotnie pejoratywne znaczenie?

Świąteczna atmosfera dotarła też do World of Warcraft. Jak co roku odbywać będzie się świąteczny event z upominkami dla wytrwałych. Tym razem jednak można wraz z 25cioma nieznajomymi zapisać się na raid i w pół godziny położyć na łopatki głównego złego – boskiego smoka Deathwinga. To co kiedyś było nie lada osiągnięciem dzisiaj stało się chlebem powszednim pierwszego lepszego szarego bohatera świata Azeroth. To co Blizzard oferował niegdyś kilku procentom graczy dzisiaj jest w zasięgu ręki zwykłych casualowców (w języku kibiców nazywanych piknikowcami). Teraz główny przeciwnik nowego contentu będzie padał setki tysięcy razy co tydzień. Epickość prysła, skończył się czas wybrańców ale dzięki temu zwykły zjadacz chleba może uczestniczyć w tym misterium. Oczywiście dla hardcorowców nadal mamy raidy o podwyższonym poziomie trudności ale sam fakt, że Deathwinga może położyć zbieranina spod fontanny w Stormwind albo z głównego placu Ogrimmaru, niektórych może boleć.

Zdaje się, że potwierdzają się spekulacje odnośnie premiery głównego konkurenta obu wymienionych gigantów. 16 grudnia ruszyły zamknięte beta testy Guild Wars 2 i chociaż wszystko jest owiane tajemnicą, a wszelkie wycieki zostały uszczelnione drakońską umową zabraniającą publikacji jakichkolwiek materiałów z testów, w najbliższym czasie ArenaNet będzie podgrzewać atmosferę. Ile czasu do otwartych beta testów? Kiedy będzie można zasmakować zapowiadanej od dawna rewolucji na rynku? Ostrożni spekulują, że już w lutym ruszy otwarta beta...

niedziela, 11 grudnia 2011

Nie tylko dla pokemonów...

Szablonowy wizerunek gracza MMO to pryszczaty nastolatek z lekką nadwagą zasiadający przed domowym pecetem. Nie ma przyjaciół ani znajomych, nie wychodzi na dwór i cztery ściany oraz matryca LCD stanowią cały jego świat. Wizja taka zdecydowanie nie pasuje do rynku z którego w zeszłym roku Activision-Blizzard wyciągnęło 2,6 miliardów dolarów. Według różnych szacunków firma ta ma około 50-60% udziałów w tym segmencie. Czyli można powiedzieć, że gry MMO to ponad 3 miliardy dolarów rocznie z samych subskrypcji!

W rzeczywistości zaledwie jedna czwarta graczy MMO to nastolatki. Średnia wieku to ponad 26 lat, a trzeba wiedzieć, że wiodące firmy jako grupę docelową obrały sobie trzydziestolatków. Niezależnych finansowo, mogących regularnie opłacać abonament, szukających oderwania od szarej codzienności. W związku z tym 50% graczy pracuje w pełnym zakresie godzinowym znajdując 22 godziny tygodniowo na ulubiony tytuł.

Kolejnym obalonym mitem jest wizerunek samotnego odludka z przetłuszczonymi włosami, który naciska nerwowo klawisze na swojej klawiaturze. 36% graczy jest w związkach małżeńskich, a 22% posiada potomstwo, które jak widać, wbrew poglądowej opinii nie przeszkadza w absorbującym hobby. Znajduje to poparcie w moich własnych doświadczeniach z wirtualnych światów, które zwykłem przemierzać wraz ze swą małżonką. Więcej jak 80% użytkowników MMO gra z kimś, kogo zna z „reala” (real life = życie poza grą). Nie wspominając ile wirtualnych znajomości jest potem przenoszonych do prawdziwego świata.

W grach MMO bardzo duży nacisk kładzie się na kooperację z innymi graczami, rywalizację z nimi czy tak zwany „social” czyli to czym są dla innych portale społecznościowe. Utrzymywanie kontaktów, pogaduszki, realne przyjaźnie zawiązywane poprzez wirtualną rzeczywistość. To kolejne narzędzie wykorzystywane przez wirtuozów marketingu do przywiązania nas z tytułem i wyciskania kolejnych złotówek za abonament. Wielu graczy doświadczyło takiego momentu w swojej karierze, kiedy gra sama w sobie nie sprawia już przyjemności ale dalej logujemy się do niej tylko po to, żeby nie zrywać kontaktu ze współgraczami.

Fakty, które przytoczyłem powyżej jasno wskazują w którą stronę będą kierować się liderzy rynku MMO. Można spodziewać się, że oczekiwane przez wszystkich F2P (free to play = granie bez abonamentu) w najbliższym czasie nie będzie dotyczyło kluczowych tytułów wydawanych przez zachodnich gigantów. Wyjątkiem będzie tutaj Guild Wars 2 od dawna zapowiadany jako gra bez comiesięcznej opłaty, co jednak nie wyklucza konieczności nabywania kolejnych dodatków, które zapewne będą pojawiały się dosyć często. Czytając część wypowiedzi na forach internetowych widać wręcz, że dojrzali gracze chcą płacić za granie jeśli tylko będzie to miało przełożenie na jakość obsługi oraz będzie stanowiło barierę wstępu dla tytułowych „pokemonów”.
Drugi aspekt to postępujące przywiązywanie graczy do społecznościowej strony gry. Ułatwienia i zachęty do organizowania się w klany/gildie/stowarzyszenia. Coraz większa integracja graczy i ułatwienie komunikacji między nimi. Tworzenie więzi przekładających się na świat realny po to, żeby pewnego dnia znudzony użytkownik stwierdził „nie mogę odejść, bo w tej grze są wszyscy moi przyjaciele!”... „I żona...”.

wtorek, 6 grudnia 2011

Nawet Chuck Norris gra w MMO

Według oficjalnych informacji podanych przez Blizzard Entertainment ich sztandarowy produkt – World of Warcraft stracił w przeciągu roku ponad milion aktywnych użytkowników. Zdaniem analityków odeszli głównie gracze z Chin. Nieoficjalnie podaje się wyższe liczby, pojawiają się nawet spekulacje, że ów milion dotyczy samego państwa środka nie licząc pozostałych regionów. Faktem jest, że w Chinach WoW działa na nieco innym modelu płatności niż w Europie czy USA. Ponieważ większość graczy korzysta tam z kafejek internetowych płacą za pomocą specjalnych kart czasowych.

Sytuację podsyca bardzo intensywna kampania promocyjna Star Warsa, gry typowanej na głównego konkurenta Warcrafta. Jak wspominałem w poprzednim poście, SWTOR ma już ponad milion sprzedanych preorderów w samych Stanach, z czego wielu graczy to aktualni klienci Blizzarda.
Nieco ciszej, pozostając w cieniu gigantów, Arena Net przygotowuje premierę Guild Wars 2. Grę, która może namieszać, szczególnie na rynku azjatyckim. Co ciekawe, oferuje ona model bez comiesięcznego abonamentu. Kupujesz grę, masz dostęp do oficjalnych serwerów. System mikropłatności, które rzekomo nie wpłyną na balans rozgrywki, pozwoli na zakup miłych dla oka dodatków.

Blizzard nie zasypuje gruszek w popiele i wytacza ciężką artylerię. W telewizji pojawiły się reklamy w których sam Chuck Norris zachęca do zakupu World of Warcraft. Miły jest fakt, że spot można obejrzeć nawet w polskiej telewizji i to na kilkudziesięciu kanałach, łącznie z TVN24 na którym dzisiaj miałem okazję go zobaczyć.
To nie jedyny oręż, który wystosowała amerykańska firma. 29-30 listopada na serwerach uruchomiony został patch 4.3, który wprowadza masę nowych atrakcji, łącznie z odmłodzonym festiwalem Darkmoon Faire, kilkoma instancjami oraz nowymi strefami raidowymi. Całkiem nowym rozwiązaniem jest tzw. Raid Finder, który pozwala graczom skorzystać z możliwości uczestniczenia w 25 osobowym raidzie z losowo dobranymi ludźmi z całego świata. Oczywiście pojawiły się nowe potężne przedmioty, możliwość zmiany wyglądu swojego oręża i nowi wrogowie do pokonania. Na jakiś czas wystarczy, ale czy na tyle długo, żeby gracze doczekali się nowego dodatku? Przypomnijmy, że dodatek „The Mist of Pandaria”, zapowiadany przez Blizzarda na czerwiec 2012 jest pierwszym, który wzbudził tak duże kontrowersje. Na międzynarodowym konwencie miłośników gier z tej stajni (Blizzcon) jeden z designerów musiał tłumaczyć się przed graczami z pomysłu na wdrożenie do gry tak odważnych rozwiązań. Fora internetowe wprost pękają od krytycznych wypowiedzi według których MoP wprowadzi do świata WoWa Kung Fu pandy oraz pokemony.


Jak jednak widać wielu wiernych fanów tej produkcji nie dało się zastraszyć. Wchodząc do miast świata Azeroth aż roi się od skrzydlatych pegazów, które otrzymali gratis użytkownicy, którzy wykupili roczny abonament. W ramach dodatkowego podarku otrzymali Diablo III, gdyby zmęczeni chcieli odpocząć od Pandarenów. Pomimo licznej krytyki trzeba przyznać, że podobna sytuacja była przed wprowadzeniem dodatku „The Burning Crusade”, który pozwolił na podróżowanie do innych wymiarów (Outlands) ale zarazem wniósł wiele świetnych rozwiązań w mechanice gry.

Jak zatem widzimy na rynku MMO zaczął się prawdziwy wyścig zbrojeń. Portale wręcz bombardują nas nowinkami od wszystkich trzech konkurentów, a na Youtube ciężko nie trafić na liczone już w tysiącach filmiki z gameplaya Star Wars the Old Republic czy nieco mniej liczne, acz nie mniej spektakularne animacje z demo Guild Wars 2.

poniedziałek, 5 grudnia 2011

Dawno temu na odległym serwerze

Dzisiaj oszałamiają nas grafiką i efektami, rozległością wirtualnego świata oraz swobodą z jaką możemy się po nim poruszać. Pojawiły się nagle i choć są stosunkowo nowym zjawiskiem ich korzenie sięgają lat osiemdziesiątych ubiegłego wieku.

Mowa oczywiście o grach MMO, czyli Massively Multiplayer Online Game. Umożliwiają one milionom graczy wspólne granie za pośrednictwem internetu. Do najpopularniejszych tytułów tego gatunku bezsprzecznie zaliczyć trzeba World of Warcraft, Lineage II, Rift, EVE Online, Guild Wars, Metin.

We wszystkich wymienionych powyżej tytułach schemat jest podobny. Tworzymy postać – nasze alter ego w wirtualnym świecie, a następnie w towarzystwie tysięcy innych graczy rozwijamy jej umiejętności, zdobywamy cenne przedmioty czy też pokonujemy groźnych przeciwników. Wszystko okraszone jest trójwymiarową grafiką i nierzadko doskonałą oprawą muzyczną. Dzięki dzisiejszej technologii – wydajnym kartom graficznym czy dźwiękowi przestrzennemu, niemalże czujemy się częścią otaczającego nas świata.

Patrząc na tak zaawansowane produkcje trudno uwierzyć, że ich początek sięga lat 80tych ubiegłego wieku! Pradziadkiem tych gier były tzw. MUDy czyli gry dziejące się w wirtualnych światach oparte całkowicie na trybie tekstowym. Wyrafinowane efekty zastępowała w owym czasie wyobraźnia użytkownika, który czytając barwne opisy wyobrażał sobie to wszystko co dzisiaj generuje skomplikowany silnik graficzny. Zamiast myszki używano wtedy prostych komend wprowadzanych z klawiatury. Możliwe były interakcje z innymi graczami, często wokół MUDów rodziły się całe społeczności, które (choć trudno dzisiaj uwierzyć) spędzały godziny w literkowym świecie. Nawet dzisiaj można przekonać się jak to wyglądało w tamtych czasach. Grupa zapaleńców nadal gra w najpopularniejszego polskiego MUDa – Arkadię (www.arkadia.rpg.pl).


Rozwój internetu, zwiększenie przepustowości łączy komputerowych, a przede wszystkim wydajności komputerów domowych pozwolił na stworzenie pierwszej graficznej gry MMO. Palma pierwszeństwa przypadła pracującej w środowisku DOS grze Neverwinter Nights (nie mylić z produktem Bioware), która zaistniała w 1991 roku. Początkowo przyciągnęła 50 zapaleńców, by w 1997 roku zrzeszać 115.000 graczy! Od tamtej pory rynek zaczął eksperymentować z nowym modelem gry komputerowej. Co prawda nadal królowały gry, które nie umożliwiały zabawy poprzez światową sieć i na nich skupiała się uwaga developerów. Aż do 1997 roku, kiedy spośród kilku branżowych tytułów wyłoniła się Ultima Online prosto ze stajni Electronic Arts. Ta gra otworzyła szeroko drzwi wszystkim kolejnym tytułom, które ukazały się w ciągu następnych lat. Grafika dzisiaj nie powaliłaby na kolana ale w latach 90tych była naprawdę miła dla oka. Mimo wszystko nadal trzeba było mieć rozwiniętą wyobraźnię, żeby w pełni wczuć się w swojego bohatera. Wielką zasługą Ultimy było upowszechnienie miesięcznego abonamentu, co w ówczesnym czasie było bardzo odważnym posunięciem. Przez długi czas gracze na listach dyskusyjnych sprzeczali się co do zasadności pobierania opłat za granie przez internet. Pojawiły się też pierwsze aukcje internetowe na których sprzedawano wirtualne przedmioty za realne pieniądze.


W 2004 roku firma Blizzard Entertainment znana z takich tytułów jak Diablo czy Warcraft I i II wstrząsnęła rynkiem gier online wydając World of Warcraft. Gra stała się kultowa, w pewnym momencie osiągnęła 16 milionów graczy (dla porównania populacja całej Grecji to około 12 milionów ludzi). W pełni trójwymiarowa grafika, ciekawy świat i ogromne możliwości sprawiły, że Blizzard zarobił miliony dolarów. Rynek zaczął rosnąć w kosmicznym tempie w samym USA z 0,5 miliarda dolarów w 2005 roku do 1,4 miliardów w 2008. Do dzisiaj World of Warcraft króluje z 10 milionami subskrybentów, pomimo pojawiających się ciągle konkurentów. Wiele elementów tej gry stało się kanonem, który mniej lub bardziej udolnie starają się powielać konkurenci.

niedziela, 4 grudnia 2011

Szara eminencja rynku MMO – Guild Wars 2

Na rynku obserwuje się gorączkowe przygotowania do pojedynku tytanów. Fora pękają od postów fanatyków WoWa oraz tych, którzy od kilku lat czekali z niecierpliwością na Star Wars the Old Republic. Główny temat rozmów to ilu graczy odejdzie ze świata Azeroth (WoW) do bajkowej space opery (SWTOR).

Tymczasem NC Soft nie zasypuje gruszek w popiele i przygotowuje kolejny tytuł, który może zatrząść rynkiem gier online. Na Guild Wars 2 czeka wielu graczy, rzesza fanów „jedynki”, która bądź co bądź ma wiele do poprawienia oraz ci, którym znudziły się królujące na rynku MMORPGi. Już od kilku lat zaglądając na oficjalną stronę producenta, pod hasłem data premiery ukazuje się stwierdzenie, że gra zostanie opublikowana jak tylko będzie gotowa. Pojawiały się spekulacje na temat tej daty, początkowo był to 2010 rok, później połowa 2011, grudzień 2011...

Tymczasem w najnowszym numerze CD Action w spisie zapowiadanych premier przyszłego roku zobaczyć można Guild Wars 2 w pierwszym kwartale 2012! Do tego na stronach NC Softu można potwierdzić, że jest to przypuszczalna data realizacji gry. Czy jednak znowu okaże się to wodą na marketingowy młyn?

Wydaje mi się, że pierwszy kwartał 2012 roku to najbardziej optymalny termin. Już 20 grudnia premiera Star Warsa, a planowana odpowiedź producenta World of Warcraft – dodatek Mist of Pandaria najprawdopodobniej wyjdzie w czerwcu. Marzec / kwiecień 2012 to dziura, która pozwoli przyciągnąć zawiedzionych SWTORem oraz znudzonych WoWem. Obserwując rynek wiemy też, że nie zdarza się aby premiery topowych tytułów pokrywały się datami. Na potwierdzenie tej informacji czekają z drżeniem serca (i rąk) miliony miłośników MMO na cały świecie.

piątek, 2 grudnia 2011

Star Wars: Milion w środę, milion w sobotę

Liczba zamówień preorderów Star Wars The Old Republic rośnie dynamicznie. Zakupienie preordera gwarantuje możliwość rozpoczęcia przygody w świecie gwiezdnych wojen pięć dni przed premierą. Bioware i Lucas nie omieszkali wykorzystać tego marketingowo podgrzewając atmosferę i dodając przy tym, że tylko posiadanie preordera gwarantuje możliwość zakupu gry w czasie promocji. Ponoć ilość kopii jest ograniczona.

Z analiz serwisu VGChart wynika, że w USA zakupiono już 900.756 kopii gry (do 26.11.2011) z trendem prawie 75.000 egzemplarzy tygodniowo. Tym sposobem SWTOR zdobyło pozycję lidera przedsprzedaży, chociaż do premiery pozostało jeszcze 20 dni.

Można szacować, że przy takim trendzie już w dniu uruchomienia serwerów zaloguje się dwa miliony graczy, a w dalszej perspektywie kolejne setki tysięcy.
Acivision Blizzard wprowadził do World of Warcraft patch 4.3 w którym głównym wyzwaniem będzie pokonanie groźnego Deathwinga. A potem kolejne pół roku bez nowości, które część graczy wykorzysta do zapoznania się ze Star Warsem.

Lista preorderów w USA

26 listopad 2011

Pozycja Nazwa Platforma Tygodni do premiery Tygodniowa zmiana Total
1 Star Wars: The Old Republic PC 4 74,916 900,756
2 Mass Effect 3 X360 15 23,533 322,086
3 Mario Kart 7 3DS 2 70,331 263,359
4 Diablo III PC N/A 29,867 242,315
5 Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier X360 15 5,863 166,825
6 Kinect Star Wars X360 N/A 9,316 156,484
7 Halo 4 X360 N/A 7,910 128,784
8 Final Fantasy XIII-2 PS3 10 15,627 119,514
9 Twisted Metal PS3 12 4,898 82,179
10 Mass Effect 3 PS3 15 8,827 79,653

Source: VGChartz